Приключение

Приключение

RPG Lab Gremlin

Из старого Referee Book для LotFP.

Что такое приключение?

Приключение является основной единицей игры. Когда игроки собираются на игру, ситуация или сценарий, в котором они играют — это приключение. Приключения могут быть эпизодами продолжающейся кампании или в них можно играть отдельно.

Основы создания приключений

Шаг 1.  Придумайте место, интересное само по себе, без участия игроков.

или

Придумайте ситуацию, которая интересна сама по себе и может разрешиться самостоятельно, без участия игроков.

Шаг 2. Представьте эту локацию/ситуацию персонажам игроков

Шаг 3. А теперь отступите и наблюдайте за тем, что происходит, не пытаясь добиться какого-то конкретного исхода. 

Но про создание успешных приключений можно сказать немного больше.

Типы приключений

Приключения обычно подпадают под один из нескольких типов, у каждого из которых есть свои особенности. Они подробно описаны ниже, но помните, что это лишь свободные обобщения. С опытом написания и вождения приключений, вы обнаружите, что можете свободно комбинировать разные типы.

Событие

В основанных на событиях приключениях предполагаются некоторое большое событие в игровом мире, и персонажи вовлекаются просто потому, что они присутствуют во время этого события. Это могут быть стихийные бедствия, такие как землетрясения, цунами или ураганы, или политические события, такие как гражданская война, иностранное вторжение или даже внезапное введение драконовских законов. Могут быть и менее масштабные события, такие как нападения бандитов, пожар в здании, где находятся персонажи или нападение чудовищ. В общем, это что угодно, что потребует немедленных действий для того, чтобы пережить это событие.

Событийные приключения часто пишутся в виде таймлайнов (временных шкал), где определенные события произойдут в определенное время, независимо от того, что сделают игроки. Значимые решения игроки принимают между этими событиями и они влияют на то, насколько хорошо они подготовляться и насколько выгодную позицию займут на момент следующего этапа события.

Событийные приключения могут быть сложными для вождения. Прежде всего, игроки могут почувствовать, что их принуждают участвовать в каком-то конкретном сюжете. Даже легкие на подъем игроки, которые цепляются за почти любую зацепку могут обидеться на то, что их насильно затолкают в приключение без подходящего “приглашения” через внутриигровые зацепки. 

Кроме того, нужно определить, когда приключение закончиться. Бунты и пожары не вечны, но последствия землетрясений или более масштабных событий, таких как гражданская война, вторжение или зомби-апокалипсис, они крупнее любых отдельных приключений. Важно понимать, каким должно быть приключения в рамках события, а также когда они закончатся на самом деле и станут просто фоном для других событий и приключений.

Исследование

Путешествие по неизвестным безграничным землям может быть приключением само по себе. Независимо от того, есть ли конкретная цель или нет, странствие по неизвестной местности представляет определенные опасности и проблемы, не присутствующие другим видам приключений. И эти проблемы и опасности уникальны и зависят как от типа окружающей среды, так и от конкретных участков местности.

Приключение-Исследование — это больше, чем просто большая Локация, потому что ее нельзя “зачистить” или полностью изучить. Даже попытки обуздать  небольшой участок дикой местности может стать полноценной кампанией, так как путешествие через какой-то участок не значит, что вы увидели в нем все. И даже если его полностью очистить от противников, он будет быстро “перезаполнен”. Природа не терпит пустоты и все такое.

Приключение-Исследование очень просты в подготовке и довольно просты в вождении. Все, что требуется для такого приключения — это карта территории, неизвестная игрокам и либо список интересностей, которые могут встретить игроки, либо случайные генераторы, чтобы заполнить карту. Тем Рефери, которые умеют водить игры без подготовки, не нужно ничего больше, но в любом случае можно потратить больше времени и усилий, чтобы детализировать Приключение-Исследование перед игрой.

Пока исследуемая среда интересна либо своими особенностями географии, либо содержанием (встречами или “квестами”, с которыми можно столкнуться), она пригодна для приключений.

Есть еще метод написания приключения, называемый Песочницей. Суть в том, что готовится карта некого региона дикой местности и затем игроки свободно исследуют что заходят, без необходимости каких-то зацепок на приключения, чтобы мотивировать их.

Этот метод в своей сути является Приключением-Исследованием, с множеством отдельных автономных Локаций, размещенных в большом регионе. По мере того как персонажи игроков будут исследовать и узнавать больше об окружающей среде, такая кампания будут напоминать другие виды кампании, но все события и их последствия будут возникать только в результате действий игроков, а не зацепок, которые предлагает Рефери.

Мегаподземелья — такие подземелья, которые никогда не заканчиваются в своей области видимости и предназначены для проведения целых кампаний, тоже попадают под эту категорию Песочницы.

Простые песочницы статичны, так как мир вокруг не движется, пока персонажи игроков не побывают в каждой локации. Более продвинутые песочницы могут быть намного сложнее, так как возможно любое количество событий, которые произойдут вне досягаемости персонажей игроков. В этом стиле игры Рефери продвигает таймлайны различных событий и действий персонажей, потому то, с чем столкнуться персонажи игроков может сильно зависить от времени, когда они прибыли в какой-то участок.

Локации

Приключение-Локация — это приключение, которое завязано на какое-то определенное место, будь то подземелье, башня, замок, поместье, пещера или что-то подобное. Для такого места делается карта, отдельные ее части детализируются, а само приключение заключается в том, что персонажи попадают в это место и взаимодействуют с различными его частями. После того как это место полностью исследовано, приключение можно считать законченным.

Исследование больших замкнутых областей, например островов или больших систем пещер — это нечто среднее между типом Исследования и Локации. И, конечно же, многие Локации можно найти во время Приключения-Исследования.

Приключения-Локации самые просты в подготовке и вождении, потому что все интересные моменты, вызовы и награды находятся в замкнутом пространстве. Сделать превосходное Приключение-Локацию не проще, чем любое другое, но сделать его действительно плохим намного сложнее.

Персонажи

Приключение, основанное на персонажах — все оно полностью про взаимодействие персонажей. NPC планируют, готовятся и действуют, и только благодаря взаимодействию с NPC, изучению их мотивов и связей, и использованию этой информации, партия может продвигать свои собственные цели.

Это, безусловно, самый сложный тип приключений. Во всех других типах есть определенное чувство четкости, а в этом формате все завязано на разговорах, и многие считают эту деятельность наименее интересной частью таких игр. Независимо от того, являются ли “такими играми” приключения, фэнтези, хоррор, пальп или еще что.

Также есть опасность того, что Персонажные приключения вытеснят остальные, если Рефери купится на идею, что игры про фехтование, монстров и магию каким-то образом узколобые, а взаимодействия персонажей по определению более изощренное или каким-то образом лучше.

Тем не менее, если все сделано правильно, этот тип приключений может укрепить веру в персонажей и окружение, как никакой другой.

Персонажные приключения связаны с Событийными во многом так же, как и приключения Локации и Исследования: они на разных полюсах одной шкалы. 

В Событийном приключении игроки оказываются в ситуации, которую невозможно избежать. Землетрясение и его последствия затронут всех. Иностранное вторжение никто не может проигнорировать в зоне вторжения. 

Персонажное приключение — намного меньшая и, посмею сказать, личная проблема. Возможно, торговец пытается вытеснить своих конкурентов на местном рынке. Возможно, любовная интрига имеет тяжелые последствия для близких (например как в Ромео и Джульетте). Это приключения могут быть напряженными и важными для тех, кто в них участвует, но все же пройти мимо них довольно легко.




Создано с помощью Tgraph.io