Монстры

Монстры

RPG Lab Gremlin

Из старого Referee Book для LotFP.

Одним из главных элементов фэнтези и хоррора являются монстры. От огнедышащих драконов до оборотней, до фейри, до свирепых обезьян-людоедов, неестественные создания являются важной частью игрового процесса. Но в фэнтези играх есть частая тенденция злоупотреблять монстрами и превращать все приключение в сафари.

Лучше меньше. Монстр должен быть краеугольным камнем приключения, сигналом что происходит нечто ненормальное. Их присутствие должно быть увязано с окружением и ситуацией, а не какими-то внешними заботами вида “Нужно устроить тут бой, этот подойдет”. Когда принимаете решения, руководствуясь вне-игровыми факторами, всегда придумывайте для них внутриигровое обоснование.

Будьте консервативны. Один монстр, сыгранный в качестве главного фокуса приключения, будет более запоминающимся, чем любой из двадцати монстров в подземелье на сорок комнат. Когда монстр повторяется, он уже не будет таким интересным и определенно не будет таким угрожающим, как в первый раз. Растягивайте монстров на большее количество времени.

Вам некуда спешить. 

В ролевых играх зверей тоже можно считать “монстрами”. Сторожевые собаки, стаи волков, медведи гризли. Доисторичные версии монстров из реального мира могут расширить мир вашей кампании и гигантские версии обычных животных частые во многих сеттингов. Гигантские змеи и пауки — это классика. Такие вещи, которые могут быть частью обычного мира можно легче встроить в приключение без нарушений в сеттинге. Но все еще будьте консервативны с этим, иначе “на вас нападает гигантская змея!” быстро станет таким же обыденным, как “домашняя кошка шипит на тебя!”

Вероятно вы заметили, что в отличие от многих игр, в этой нет списка “стандартных” монстров. Потому что монстры должны быть неестественные и желательно хотя бы немного внушать ужас, а использование стандартных списков работает против этого. С игровой точки зрения понятно, что игрокам нужны вызовы и сражения, но искушение бегло просмотреть стандартный список монстров и лениво вставить в приключение кого-то оттуда слишком сильно. Не делайте так, никогда!

Пусть завязка, окружение и вся ситуация подскажут, какой монстр будет подходящим. Найдите минутку и придумайте что-нибудь сами. Если вы используете готовые бестиарии и какой-то монстр вам приглянулся, возьмите и постройте вокруг него отдельное приключение. Но не вытаскивайте оттуда монстров чтобы просто заполнить комнату 5b на карте. Игроки всегда могут сказать, когда что-то сделано вдохновленно и когда что-то вставлено “просто потому что потому”.

Избегайте ленивого расположения монстров и наслаждайтесь творчеством изобретения монстров. По ходу движения кампании, Рефери стоит собрать себе в записки существ, которые совершенно уникальны для его игры.

Когда прописываете монстра, есть несколько важных характеристик для их использования на игре. Для большей части подробностей про монстра, таких как внешность, поведение, чем он интересуется, не нужны характеристики или какая-то игровая механика. Но механика все еще важна, особенно на случай боя.

Ее нужно продумать даже для существ, которые вы не намеривались делать участниками сражения. Вы никогда не знаете что игроки решат сделать и на игре может случиться что угодно. Сначала этот доброжелательный лепрекон сидит тут и жаждет общения, но затем он заканчивает в сражении со стаей диких собак. 

Важные характеристики для монстров:

Armor Class (AC). Класс Защиты. Как сложно попасть по монстру. Это может отображать как жесткость кожи монстра, так и его рефлексы. Есть тенденция отображать прочность монстра через AC, но так делать не стоит. Монстры, даже с жесткой твердой чешуйчатой или хитиновой кожей, должны иметь соотносимую AC с персонажами игроков (от простой одежды 12 до латной брони 18) в большей части случаев. Даже самым жестким чудовищам может навредить обычный человек с дубиной и, в конце концов, в этой игре только у Бойца есть возможность улучшать свой бонус атаки, а зашкаливающий AC у монстров может сделать остальную партию бесполезной в бою.

Hit Dice (HD). Определяет как много хит поинтов есть у монстра (к8 за каждый хит дайс), как хорошо монстр сражается (бонус атаки +1 за каждый хит дайс), какие у него спас-сброски (как в Бойца такого же уровня) и сколько можно получить очков опыта за победу над ним. Возможно это самая важная характеристика монстра. Хотя хит поинты персонажей могут отображать самые разные факторы, для монстров они чаще всего просто отображают их физическую стойкость.

Movement (MV). Скорость движения. Проще всего его определить в соотношении с людьми. 120 футов в раунд — это скорость бега обычного персонажа, и намного проще мыслить в категориях “половина” или “двойная”, или “скорость как у человека”, чем заниматься всякими точными расчетами скорости. Скорость монстра может также подталкивать персонажей к какому-то поведению. Если сделаете чрезвычайно крепкого монстра, который движется медленнее ненагруженного персонажа, но быстрее тяжело нагруженного, это подтолкнет игроков к тому, чтобы их персонажи обзавелись легким снаряжением. У монстров могут быть разные виды перемещения, такие как полеты, прыжки, плаванье, бурение и подобное, и у всего этого может быть разная скорость.

Количество атак. Это просто показатель, сколько раз монстр может атаковать в раунд. В отличие от персонажей, у монстров может быть несколько атак. Это могут быть монстры с разными методами атак или те, которые могут задеть больше одного врага за раз. Количество атак увеличивает опасность существа намного сильнее, чем любой другой фактор, потому будьте осторожны, когда определяете его.

Урон за атаку. Для каждой атаки нужна информация про ее урон. Держите в уме сколько наносит урона меч (к8), сколько обычно hp у среднего человека (к6) и тот факт, что монстр не должен гарантировано убивать человека при попадании.

Morale (ML). Боевой дух. Бездумные и бесстрашные монстры имеют показатель Боевого духа 12. Для трусливых и сопливых он должен быть около 5 или 6. Ваш “среднестатистический” грозный и отважный монстр должен иметь Боевой дух около 9.

Особые способности. Это те дополнительные способности, которые позволяют существу игнорировать некоторые правила и иметь дополнительные возможности за пределами обычных характеристик и атак. Камуфляж, ядовитые атаки, огненное дыхание, невосприимчивость к какому-то виду оружия, управление разумом, плевки слизью, которая замедляет врагов… Монстр может делать что угодно, что вы желаете, чтобы он делал, но как определитесь с задумкой, вам стоит описать в игровых терминах, как эта способность взаимодействует с правилами и персонажами, которые столкнуться с ним, до того, как введете монстра в игру.

Помимо этих игровых характеристик, все остальное ограничивается чисто воображением.

Но не обязательно делать все полностью с нуля. Много монстров, которые уникальные сами по себе, можно разделить на несколько общих категорий. Эти категории могут быть хорошим быстрым способом определить на глаз общее поведение монстра и его особые способности.

Звери

Множество “монстров” в играх, книгах и жизни — это просто звери. Они могут быть ужасающими, они могут быть безжалостными убийцами, и в повествовании они могут быть совершенно невозможными, но им все еще свойственно животное поведение. Они едят, они размножаются, они гадят. У них есть территория, шаблоны поведения, и в общих чертах их можно изучить в их естественной среде обитания.

Это не делает их менее грозными (подумайте только про акул, раздирающих людей или голодных полярных медведей, или хотя бы про агрессивного сторожевого пса). Это также не делает их менее причудливыми (подумайте про множество глубоководных существ, про утконосов и разнообразных насекомых и их создания). Когда создаете великих чудищ, не важно гигантских или доисторических, или немного измененные вариации реальных, или действительно причудливых нереалистичных существ, раздумия про них как о животных помогут вам создать правдоподобное окружение вокруг существа, как (химерную) часть окружающего пространства.

Про способности животных, помните что в сравнении с человеком такого же веса, они всегда намного быстрее и смертоноснее. Подходящие примерные цифры для хит дайса и атак могут быть такими:

Но это не исчерпывающее правило. Например прирученные травоядные животные того же веса должны иметь в два раза ниже хит дайс и боевые способности.

Конструкты

Конструкты — это такие монстры, которых разработали, собрали или как-то создали с какой-то целью. Чудовище Франкенштейна, Голем из Праги, полые доспехи или ожившие статуи, такого рода вещи. Множество из них бездумные слуги, но какие-то могут быть независимыми и даже вольнодумными существами.

Конструкты часто сделаны с другого материала, чем плоть и их Armor Class должен это отображать. Для сверхпрочного металла AC может быть 22+, для камня 20+, для дерева 15+ и так далее.

Гуманоиды

Гуманоиды — это в общих чертах человекоподобные создания с какой-то причудой и которых можно представить персонажам игроков как разумных и организованных противников, которых можно вырезать в больших количествах без какой-то рефлексии, сожалений или последствий.

Они не бесполезный в фэнтези играх, но ими очень часто злоупотребяют. Изобилие гуманоидов может избавить вашу кампанию от ощущения химерности. Слишком много обыденных нечеловеческих сообществ придает кампании экзотический колорит, который работает против чувств ужаса. Если все фантастично, тогда ничего не фантастично.

Когда думаете ввести гуманоида, спросите себя “Почему задумка не сработает с обычными людьми?”. Очень часто все из-за желания не изображать людей как дикарей. Сопротивляйтесь этому импульсу из литературы 19-го и раннего 20-го века, и не следует забывать, что вся человеческая история полна проявлений жестокости на расовой почве. Культуры конфликтуют в любом сеттинге, даже отдаленно связанным с человечеством. Если вашим игрокам интересна такая драма (и вы можете отвязать это от того, как западные “цивилизаторы” действовали в реальном мире), тогда можете в это сыграть. Если не интересна, то это еще одна причина вывести гуманоидов в неизведанное, чтобы избежать таких случаев.

Дворфы, Эльфы и Полурослики могут стать исключением, потому что стереотипы про эти расы настолько просочились в мозги фанатов фэнтези, что их присутствие считается чем-то совершенно нормальным. Но даже их стоит использовать в кампании ограниченно, за исключением персонажей игроков. Сейчас у них дни трайбализма и раздробленности. 

Однако, если у вас есть хорошие ответы на вопрос “Почему задумка не сработает с обычными людьми?”, это значит что как раз стоит использовать гуманоидов. Главное не скатится в клише и не злоупотреблять их. Не делайте такие расы распространенными. Локализуйте их. И вам не нужно придумывать новую расу ради того, чтобы поменять их значение Hit Dice.

Слизи и слаймы

... и желе, и пудинги, и плесень и всякое веселье в таком духе уже давно является частью фентези игр и фильмов ужасов. Часто больше ловушка, чем монстр (особенно, если оно стационарное или просто падает на цель без дальнейших боевых способностей), слизни хороши для того, чтобы вселить в игроков страх за их бедных персонажей.

Но в категорию “слизней” может попасть значительно больше существ, чем обычный пожирающий людей желатин. Множество Лавкрафтовских ужасов, включая Кхтулху, шогготов и им подобных, можно рассматривать как “слизь” хотя бы в терминах игромеханики, если не самой формы.

Важной механической частью слизей ялвяются их невосприимчивости и особые атаки. Типично слизи сделаны из густой тины и недостаточно уязвимы к обычным физическим атакам. Без целостной внутренней структуры, они могут просачиваться через самые узкие пространства. Они также могут быть сильно кислотными, поглощающими огромное количество материалов, включая броню их жертв и оружие, которым пытались их атаковать.

Слизи часто невосприимчивы к какому-то конкретному источнику урона (например к холоду, или теплу, или молниям) и/или странно реагируют на какой-то другой источник урона, к которому они особенно уязвимы. Также у них часто есть несколько атак, которые по эффектам сильнее отличаются от других, чем обычно.

Самые устрашающие слизи имеют власть над сознанием. Обаяние, помешательства, прямые ментальные атаки — это те способности, которыми наделены эти аморфные существа в разнообразных художественных и игровых источниках.

Нежить

Нежить является даже больше, чем всякие потусторонние демоны, искажением и нарушением мира в ультимативной форме. Даже демоны являются естественными обитателями где-то, не важно, насколько чуждым это место может быть. Но нежить — это просто надругательство над реальностью.

Имейте это в виду, когда обдумываете монстров и используйте нежить в ваших приключениях только если для этого есть причины. Как только вы используете нежить как просто наполнение для случайного боя, вся ее мистичность улетучится.

Традиционно у нежити есть несколько возможных особых способностей:

Долговечность. Нежить не чувствует боли и не испытывает шока. Часто нужно разрубить их на кусочки, чтобы полностью остановить. Это можно отобразить разными способами. Скелетная нежить может получать только один пункт урона от колющего оружия. Или можно сделать так, что атака наносит урон только если она нанесла больше половины возможного повреждения (например, если оружие наносит к6 урона, значит засчитывается только значения 4-6 урона), так как нежить игнорирует мелкие раны.

Зачарование. Даже в физической форме, некоторая нежить может быть невосприимчива к обычному оружию. Только магическое оружие может нанести им повреждения, или обычное оружие из какого-то конкретного материала, такого как дерево, серебро, холодное железо итд.

Высасывание энергии. Наиболее страшная и ненавистная способность нежити. При успешном попадании по персонажу, он просто теряет уровень опыта, без спасброска. Это отображает травму и ужас от прикосновения неживого и потерю жизненных сил из-за этого. Если вы хотите настолько же жестокий эффект, но который не выливается в потерю способностей, то попробуйте высасывание постоянного значения Телосложения, когда у жертвы снижается Телосложения до предыдущего модификатора. Например, если у персонажа было Телосложение 12 (мод +0), то теперь оно падает до 8 (мод -1). Все еще брутально, но без потери добытого опыта или открытых способностей, и более просто в подсчетах. Или, как вариант, жертва может постареть на какое-то значимое количество времени.

Невосприимчивости. Если все остальное можно индивидуально смешивать и подгонять, то эта особенность универсальна. Вся нежить невосприимчива к магии влияния на сознание, и некоторой другой магии. Она также невосприимчива к яду или парализующим эффектам. Заклинания Sleep, Charm, Hold и Cold не воздействуют на нее. Но нежить восприимчива к заклинанию Turn Undead, а святая вода наносит ей повреждения.

Заразность. Некоторая нежить может быть настолько зараженная болезнью, что медленно убивает тех, кому нанесла урон. Те, кто получил урон от такой нежити, должны пройти спасбросок или они тоже станут нежитью такого же типа через некоторый промежуток времени.

Бесплотность. Не привязанные к телу призраки могут не иметь возможности взаимодействовать с физическим миром. Они могут проходить сквозь стены, их нельзя поразить оружием и так далее. Все становится хуже, если призрак может прикасаться к материальному миру по желанию, это значит что он может кого-то задеть, а его нельзя. И все становиться действительно ужасно, если он к тому же невидимый. Магия и магическое оружие могут воздействовать на бесплотную нежить.

Невидимость. Призрачную нежить иногда нельзя увидеть. В некоторых случаях призрак может контролировать это, в других нет. Невидимая нежить не становится видимой во время атаки.

Парализация. Некромантское касание смерти вызывает у жертвы парализующий озноб и если монстр с парализующей способностью попадает по жертве, она падает парализованной на некоторое время, если провалила спасбросок.

Способности нежити могут быть самые разные, чему свидетельствуют разнообразные мифы про вампиров из всего мира и такие странные зомби, как в “Городе живых мертвецов” Лючио Фульчи.


Создано с помощью Tgraph.io