Темп приключения

Темп приключения

RPG Lab Gremlin

Из старого Referee Book для LotFP.

Частый современный совет заключается в том, что если темп игры замедлился и игроки не знают что делать или не хотят что-то делать, Рефери должен сделать что-то в игре, на что игрокам нужно будет среагировать. Я заявляю, что такой подход рушит проактивный элемент традиционных игр, склоняет Рефери к необъективности относительно действий персонажей и забирает контроль у игроков за их судьбой.

Но что делать, если все эти преграды, описанные в главе про успехи и провалы этой статье) на самом деле остановят партию?

Не делать ничего.

Если игрок жалуется, что ничего не происходит и ему скучно, посмотрите на него и скажите: “Я согласен. Так ты собираешься что-то с этим делать или нет?”.

Это не работа Рефери развлекать его игровую группу во время встречи. Его работа заключается в том, чтобы управлять окружением и обрабатывать действия персонажей. Если персонажи никак не действуют и не взаимодействуют с окружением, тогда Рефери буквально нечего делать. Игроки просто тратят его время.

Однако, этот совет работает только если персонажам игроков действительно есть чем заняться! Если игрокам представили только одно приключение и они уткнулись в тупик в нем, тогда это не вина игроков, что игра оборвалась на середине.

Но если вокруг расположены зацепки на другие приключения (а они должны быть), тогда единственное препятствие не может заморозить игру. В какой-то момент игроки могут проявить упрямство и не принять то, что они уже не смогут попасть в какое-то место, но это уже не ваша проблема. Жизненно важно то, чтобы Рефери ясно дал понять, что в игре есть еще чем заняться. 

Слишком много Рефери приучены к стилю игры “это приключение на текущей неделе, потому это то, чем вы будете заниматься”, потому для хорошего Рефери существенно важно никогда не ударяться в эту привычку и очень важно, чтобы игроки знали, что Рефери не использует такие частые и недостойные методы. Пока игроки знают, что они найдут приключения, куда бы не пошли, Рефери не придется волноваться про исход каких-то конкретных приключений.

Другие привычные стандарты темпа также устаревают в применении к игроко-ориентированным приключениям. Традиционные игры часто подразумевают подход "отступили, отдохнули, восстановились" и по сути, часто даже требуют этого. Это создает некоторые сложности в попытках структурирования приключения, если партия возвращается на отдых после каждого боя или даже небольших испытаний.

Не дайте игрокам превращать игру в серию "Исследуем следующую комнату, нападаем на чудовищ, собираем сокровища, отступаем в лагерь и восстанавливаем заклинания". Ну или если они сознательно так поступают, то пусть не жалуются на монотонность и однообразие. Задания с временными ограничениями возможны, но требуемое скрупулезное планирование для достаточно вызывающего приключения и доведение персонажей до полного разгара в таких приключениях заставляет Рефери чересчур отдаваться для нужного результата.

Первый надежный способ справиться с такими проблемами в темпе — это должное использование бродячих монстров и случайных встреч (про них ниже). Никогда не пропускайте проверки на случайные столкновения, и никогда не подкручивайте их. Делайте их также в том месте, где персонажи решили сделать привал. Если для восстановления сил недостаточно просто сказать “мы идем назад в лагерь”, возможно игроки не будут этим злоупотреблять.

Время

Учет времени — это часто-упускаемый из виду игровой аспект. Так много вещей зависят от времени и так много игроков и Рефери отбрасывают этот фактор в своих играх.

Ведите строгий учет времени! Эта мудрость была выделена как особо важная в ранних игровых публикациях и с тех пор была высмеяна. Но это прекрасный совет. Бесконечный поиск секретных дверей и ловушек занимает секунды на бросок костей для игрока, но на это уходит огромное количество времени у персонажей. Как долго горит этот факел? Как быстро догорит масло в этой лампе? Как долго будет длиться это заклинание? 

Многие Рефери просто убеждаются, что у кого-то есть факел или лампа (а если Рефери в ударе, он может убедиться что у кого-то есть свободные руки носить все это) и затем просто перестанет следить за этим. Но игроки будут ускорять свой темп, если фонари и лампы будут заканчиваться… А строгий учет нагрузки значит, что они не смогут полностью закупиться маслом для ламп в другом случае. Эти часто-игнорированы правила здесь не для того, чтобы быть занозой в заднице, они для того, чтобы подтолкнуть шевелиться в системе, которая иначе будет вознаграждать продвижение персонажей со скоростью улитки.

Рассмотрим например свет. Приключения часто происходят под землей и никакая игровая раса не может смотреть в темноте. Что же делать с этой проблемой? Связки факелов и лампы занимают место, к тому же нужны свободные руки, чтобы их носить. И они закончаться спустя время. Заклинатели могут применить подходящую магию, но в большинстве случаев они предпочитают использовать этот ресурс иным образом. Планирование света является важным фактором в приключении и разные решения по-своему ограничивают то, чего может добиться партия. Если вы просто отбросите эту заботу в стиле “окей, у кого-то есть факел, его будет достаточно на все приключение”, игра пройдет в другом тоне, в котором планирование и решения немного значат.

То же самое можно сказать про проверки на ловушки у каждой двери и в каждом проходе и про поиск секретных дверей в каждой комнате. Во многих отношениях это разумная привычка, потому что серьезные приключения вознаградят такое поведение. Но где же вызов, если не учитывать уход времени и нет никаких последствий от чрезмерной траты времени на поиски всего? С таким же успехом можно вообще не расставлять ловушек и не пытаться сделать двери секретными. Нужен баланс и игроки должны выбирать между тщательностью и целесообразностью. Приключения часто происходят во враждебной среде. И именно так ее и нужно рассматривать.

Если приключение построено таким образом, что вышеуказанные заботы несущественные, должны быть другие опасности, создающие давление времени на персонажей игроков.

Случайные встречи

Случайные встречи — это такие встречи и ситуации, в которые могут попасть персонажи игроков и которые не являются запланированной частью приключения. Они удивляют как игроков, так и Рефери.

Проверка на случайные встречи делается раз в какой-то отрезок времени, и он может отличаться от локации к локации. Вы можете решить, что в каком-то одном подземелье случайные встречи нужно проверять раз в два хода (десятиминутных отрезков), а в другом месте решить, что для него нужно проверять случайные встречи каждые шесть ходов.

В подземельях или других местах, где в игре важно передвижение ход за ходом, проверки можно делать каждые несколько ходов. Но в путешествии по дикой местности, где часто целые дни в игре проходят за мгновения, проверки стоит делать реже, возможно два или три раза в игровой день, зависимо от обстоятельств.

Когда нужно сделать проверку, традиционно кидают к6, где единица значит, что случается встреча. В зависимости от приключения или ситуации, проверки можно делать чаще или с большим шансом встречи. Безусловно, если персонажи сильно шумят (например выламывают двери или громко спорят посреди прохода), проверку можно сделать сразу же, независимо от того, на когда она запланирована.

Рефери стоит заранее обсудить с игроками то, насколько точно поведение игроков отображается в их персонажей. Если игроки тратят двадцать минут в реальности, обсуждая что-то, значит ли это, что в игре прошло два хода? Если игроки настолько в восторге, что громко обсуждают происходящее между собой, значит ли это, что их персонажи делают тоже самое?

Когда происходит случайная встреча, Рефери должен свериться с таблицей, которую от заранее подготовил для этого. Эта таблица должна быть уникальной для каждой местности, так как ее содержание должно помочь добиваться определенного опыта во время приключения в каждом месте.

Случайные встречи побуждают игроков не тратить огромное количество времени на поиски и не переворачивать каждый камень. Если обыск каждой пройденной части стены на секретные двери может привести к постоянным вражеским набегам, игроки могут продолжить движение, завершить свою карту, и по ней определить, в каким местах вероятны секретные двери. Игра пойдет намного быстрее. Кроме того, если в каждом приключении будут свои уникальные случайные встречи, они помогут сделать локацию более запоминающейся в сознании игроков.

Заметьте, что таблицы случайных встреч не должны быть, даже должны не быть просто списком встреч с врагами! Подходящие атмосферные события вполне подойдут как случайные “встречи”. Нейтральные или дружественные встречи могут привести к неожиданному повороту. Обвалы, наводнения, ползучий туман и похожие случайные события могут легко заполнить графу в таблице случайных встреч.

Хорошей практикой будет добавить несколько “фоновых элементов” в случайные встречи. Возможно звуки в отдалении, или сдвиги в почве, что-то в этом роде. Расположите в таблице рядом с угрозами предзнаменования нападений или других опасных событий. 

Случайные встречи удивительный инструмент. Они заставляют игроков не чувствовать себя в безопасности в локации приключения, они могут превратить напряженные ситуации в полный хаос и они просто веселые.

Когда работаете над случайными встречами, большая часть из них не должна вести к крупным сражением, но должна быть как минимум одна встреча примерно равна крупному бою, и одна, которая наверняка слишком сильная для партии, если сражаться на равных. 

Позаботьтесь, чтобы случайные встречи имели смысл в среде приключения. Все эти существа, бродящие вокруг, они наверняка сталкивались в этом месте. Почему они не поубивали друг друга? Если это случайные чудовища, ставлю, что на карте не обозначено их логово. Где они живут? Как они пробрались оттуда в место приключения? Если партия заперла дверь прямо перед ними, много существ просто не смогут появиться “случайно”.

Как решение, можно связать случайных чудовищ с обозначенными местами на карте. Для начала можно предположить, что для каждой (или большей части, или какой сочтете кужной) обозначенной группы обитателей на карте есть несколько, которые бродят по окружению. Далее увеличьте количество существ, обозначенных в местах встреч на карте, и предположите, что некоторые из них отсутствуют и они попадутся в случайных встречах.

Заметьте, что даже в безопасных областях может быть широкое разнообразие случайных встреч. На дорогах в цивилизованных землях можно встретить разных путешественников и если вы создадите свои таблицы случайных встреч для разных цивилизованных мест, это поможет создать отличие обычного английского Баронства А от обычного английского Баронства Б.

“Ларс, в этом месте действительно много нищих”.


Создано с помощью Tgraph.io