Базис приключения

Базис приключения

RPG Lab Gremlin

Из старого Referee Book для LotFP.

Независимо от типа приключения, некоторые элементы необходимо учитывать, чтобы приключение было сфокусированным и запоминающимся. Опять же, следование ответам на эти вопросы не гарантирует отличного приключения, но оно защитит от создания плохого.

Кто?

Кто те NPC, которых встретят игроки? Нужно детализировать потенциальных друзей, врагов или тех, кто посередине. Рефери должен знать не только их игровые характеристики, но и черты личности и мотивы. Также возможно стоит подготовить дополнительную информацию про NPC в зависимости от их роли в приключении. В главе про NPC больше информации и советов об их проработке.

Заметьте, что иногда стоит продумать таким образом даже тех NPC, с которыми персонажи игроков вообще не столкнуться, или даже тех, которые вообще не присутствуют в приключении! Классические подземные комплексы, полные чудовищ или лежащие пустыми, были построены кем-то и с какой-то целью, и понимание Кто их построил и зачем даст приключению запоминающегося персонажа.

Знайте Кто есть в вашем приключении и Кто стоит за его отдельными частями.

Что?

Это самое мясо приключения. В чем смысл этого приключения? Какова цель? Что нужно сделать? Все подробности вытекают из этих вопросов. Какие преграды препятствуют тому, чтобы его легко было пройти?

Это, пожалуй, самый простой из всех вопросов по построению приключений, поскольку обычно в нем заключаются все ключевые идеи и те классные вещи, которые вдохновляют Рефери на первоначальные задумки. “Будет круто, если бы персонажи искали золотой идол и конкурирующая партия тоже искала его!” “Мне реально зашла эта история про Шуб-Ниггурат, так что я наверное сделаю приключение о культе, терроризирующем город!” Возможности, так сказать, безграничны.

Но вопрос Что не всегда представляет первоначальное вдохновение. Если оно пришло с другой стороны (часто из вопроса Где, как “я хочу приключение внутри вулкана!”), вопрос Что все еще ключевой в приключении, потому что условия, несмотря на всю их возможную крутость, все еще остаются просто условиями. Игрокам все еще нужно что-то делать в них.

Убедитесь, что ответы интересны. И помните, что “интересное” не всегда значит “оригинальное”. Игра в ролевую игру — это не рассказывание истории. Единственная мера успешности вождения основана на том, насколько интересно участвовать в игре, а не на том, насколько интересной или захватывающей последовательность внутриигровых событий кажется во время последующего осмысления.

Как оригинальность помогает поддерживать интерес при рассказывании истории, так неопределенность и возможность влиять на последующие события поддерживают интерес в ролевых играх.

Где?

Каждое приключение где-то происходит. Где именно приключение? Это подземный комплекс? Город? Часть диких земель? Одна единственная комната? Детали про место должны быть известны Рефери и достаточно описаны, чтобы Рефери мог должным образом представить их игрокам и отвечать на вопросы, которые возникнут у них во время игры.

Мастерская из второго приключения книги Tutorial представляет собой хороший пример. Карта показывает размер комнате, где выходы и основное содержание. У Рефери должны быть заметки про настоящую сущность каждого элемента, в частности для этой комнаты важен цвет зелий на верстаке и что произойдет если их выпить (и/или смешать).

Почему?

Почему в приключении участвуют персонажи игроков? Вступление в любое приключение должно иметь подходящие поводы, часто называемые “зацепками”, чтобы привлечь игроков сыграть в это приключение. Это не должно быть сложно, так как игроки, которые пришли на игру и так хотят играть. Те, которые явились на игру и делают вид, что их нужно как-то впечатлить, чтобы они начали играть — это не та группа, с которыми вам стоит начинать водить. Но все еще нужно приложить усилия, чтобы поддержать картину того, что персонажи настоящие люди в настоящем мире и делают разные вещи из-за того, что у них есть подходящая мотивация.

В то же время, Почему именно персонажи игроков участвуют в этой ситуации? Почему не кто-то другой грабит эту гробницу, спасает эту принцессу или решает эту тайну? Снова таки, не должно быть сложно ответить на эти вопросы, потому что никакой игры не будет, если персонажам игроков нечем заняться. Но если вы потратите несколько минут и придумаете настоящее внутриигровое объяснение, это принесет неожиданную пользу. Ответы на все эти вопросы раскроют игровой мир и могут дать подсказку на дальнейшие приключения, так как игроки могут среагировать на то, что происходит в мире. К тому же они могут помочь вам обработать ситуации, когда персонажи игроков делают то, что вы от них не ожидали во время приключения.

Как?

Как персонажи игроков впишутся во все это, и Как приключение превратится из идеи и первоначальной установки в саму игру? Вы ответили Почему персонажи игроков могут участвовать в этом, но Как им представить эти поводы? Как они доберутся до места, где находится приключение? Как они смогут взаимодействовать с вовлеченными NPC? Как персонажи могут достигнуть целей приключения?

Важно понимать, что ответы на эти вопросы Как не должны быть окончательными. По возможности должно быть несколько ответов, даже если есть какой-то один основной, лежащий на поверхности.

Например, скажем, что приключение включает путешествие в злой храм вниз по реке. И вы запланировали на это приключение, что персонажам придется нанять лодку, а лодочник будет настаивать на том, чтобы по какой-то причине отправиться с ними до храма. Но персонажи собрали свои деньги и поняли, что их достаточно, чтобы купить свою лодку, или решили пойти каким-то другим путем, они не зависят от NPC. Негибкий Рефери просто сказал бы “вы не можете сделать этого”. Гибкий Рефери мог бы решить, что есть несколько других водных путей пересекаются и потому можно добраться до храма другим путем. Но это в любом случае значит, что тех запланированных встреч на пути, которые были бы с лодочником не будет, неважно опасны они или дающие подсказки.


Создано с помощью Tgraph.io