Мастерский отчет с болот

Мастерский отчет с болот

RPG Lab Gremlin

Недавно я начитался умных статей и мне захотелось поводить гекскрол. Я взял единственный переведенный гекскрол-модуль Лихорадочная Топь и мне он не понравился. 

Во-первых, он слишком “мультяшный” по стилю, слишком несерьезный и дженериковый. Я ничего не имею против шутливых игр, сама моя игра не задумывалась на серьезных щщах и этот модуль все еще можно подать без комедийности, но общий веселый стиль меня раздражал.

Во-вторых, у него слишком примитивная структура. Один биом “болото”, размер гекса 18 миль (а значит не рассмотришь что вокруг), везде одинаковая проходимость, структура путешествия вида “за день проходишь один гекс, если пусто или персонажи ждут - кидай случайку”. Для легковесной игры пойдет, но это явно не то, что я читал у Александриана.

Потому я совершил классическую ошибку и взялся все переделывать. Ошибка в том, что стоило просто прописать пару ближайших мест и сразу начать играть, а я заперся на несколько месяцев, пока полностью не подготовил все, что мог. Подготовил, конечно же, недостаточно. Стоило прописать еще несколько табличек и уточнить некоторые моменты, но я уже начал выгорать и потому поскорее запустил игру.

В итоге, все как с кораблем Тесея: я не могу сказать водил ли я Лихорадочную Топь, или что-то совершенно новое, настолько все поменялось. Из оригинального модуля игроки столкнулись лишь с патрулем дикарей Народа и парочкой монстров, так как переделать таблицу случайных встреч у меня руки не дошли. Даже болезни прокнули лишь один раз, но больной персонаж скончался от других причин и до симптомов не дошло.

Карта

Для начала я переделал карту. Поменял сетку, разнообразил биомы, размер гекса сделал 3 мили, решил что петляя и виляя на обычной лодке его можно пройти за 4 часа. По поводу рек, загрузки лодки, быстрых байдарок я уже ничего не придумал.

Биомов было 4 виды: “лесное” болото, открытая топь, торфяная пустошь и нечто необычное. Что на месте необычного я придумывал на ходу, например плотный высокий лес сухостоя.

Дальше я поместил на карту все старые точки интереса, сохраняя их взаимное расположение и добавил много новых. Это были монстры из Lusus Naturae, несколько небольших данжей, но чаще это были просто одиночные интерактивные объекты или “однокомнатные данжи”. Надеюсь, как-то соберу все это в читабельном виде и еще выложу.

Сейчас я думаю, что возможно стоило закреплять на карте только самые крупные достопримечательности, а более мелкие и неприметные накидывать при вхождении в гекс.

Более или менее представлять как все выглядит на болотах мне помогла книжечка Wetlands: Swamps, Marshes, Bogs, and Fens, а также мой опыт путешествия на байдарке по Ворскле, Десне и Днепру, всем советую.

А еще я, блин, не подписал что значит каждая иконка

Процедура

Случайные встречи я прокидывал с шансом 1 к 6, но 3 раза в сутки (в первой половине дня, во второй и ночью). Это 42% шанса хотя бы одной встречи — почти те же 50%, что и предлагается кидать в B/X для болот, но более неравномерно. Также иногда кидал только 2 раза в день, если этому способствуют обстоятельства, например густой туман.

Кстати про погоду, сделал свою табличку для ее генерации и она неплохо себя показала. Тут понятно как каждый вариант влияет на фикшн, а не просто показывает температуру и наличие дождя.

Еще к процедурным моментам можно отнести чек-лист при построении лагеря. Каждый вечер я проверял, есть ли у игроков: твердая почва под ногами, огонь, еда, вода, укрытие. Если все есть, значит все супер, если чего-то нет — спасбросок и последующие штрафы из-за истощения, если нет много чего, то сразу штрафы. 

Охота, рыбалка, поиск дров, воды или еще чего делается просто броском Bushcraft, и возможен бонус +2, если решится потратить на это больше 4 часов. 

Еще я сделал табличку с идеями всяких чудодейственных растений, со своими эффектами, но это как-то не сработало.

Изначально я хотел сделать еще одну табличку, со случайными происшествиями, такими как поломки лодки, мели, внезапная порча продуктов, но на это не хватило фантазии и сил, и хотелось уже поскорее начать игру.

Правила

Играли по LotFP, с огнестрелом и всякими небольшими изменениями.

Играли без нелюдей, из классов только Воин, Клирик, Маг и Специалист. Заклинания брал не стандартные, а безуровневые и вирдовизованные аналоги отсюда: раз, два, три. Мне они очень понравились, советую почитать.

При создании нового персонажа игроки кидали по этой табличке предысторий, и они получались очень сочными. Сразу появлялись заметные отличия между персонажами и они давали интересные зацепки. При смерти персонажа, игрок создает нового с 50% опыта предыдущего. В этом подходе есть и элемент проигрыша, но и не все потеряно и новый персонаж не начинает абсолютно с нуля.

Опыт я выдавал как за вынесенное, так и за растраченные сокровища. Преимущество первого подхода в том, что персонаж сразу получает опыт и даже оставаясь того же уровня, уже становиться игромеханически ценнее. Второй подход заставляет игроков париться про сокровища даже после их добычи, способствует построению нарратива вне приключения и позволяет косвенно получить опыт, например, за торговлю. На самом деле у меня растрата еще не сработала, так как для этого нужно вернуться в цивилизацию, что непросто, но сам факт наличия такого варианта влиял заметно.

По факту в этой схеме идет двойное зачисление опыта, но в этом нет никакой проблемы. Ведь размер сокровищ в любом случае можно отрегулировать, деньги нужны для прокачки новых персонажей, что заменяют погибших, да и в LotFP и так есть куда их потратить.

Еще, как эксперимент, я ввел роли Квартирмейстера, Картографа и Хрониста. По задумке они должны были следить за бухгалтерией, рисовать карту и писать отчеты, я даже пообещал дополнительный прирост опыта. Но эти роли не сработали, только за бухгалтерией игрок более-менее следил, но он и так бы за этим следил. Потому ни адекватной игроцкой карты, ни хроники у меня нет.

Про учет снаряжения, я держал наготове правило про Usage Dice для отслеживания расходников, но за игру так и не увидел ситуации, когда оно было бы уместно. Старое доброе “Спишите 5 еды и 5 воды” не такое уж и напряжное и удобнее и мастеру, и игрокам.

И совсем мелочь, но я не могу поверить в невероятно горючие свойства масла для ламп. Потому я сразу заявил, что вот у нас на игре есть порох, также можно купить условный греческий огонь по цене пороха. Но лампы в этом мире напалмом не заправляют.

Сводка с игры

На первой встречи персонажи едут на дилижансе на Болота, на них нападает мстительный призрак, который никого не впускает и не выпускает, и персонажи с ним взаимодействуют.

Несмотря на некую кривизну и недоделанность самого призрака, в целом это была хорошая идея. Во-первых, возникла ситуация, в которой игроки могут раскачаться и представить своих персонажей, рассказать откуда они едут и зачем им деньги. Во-вторых, игра сразу начинается с действия. И, в-третьих, это сразу ставит промежуточную цель, так как нужно разобраться с призраком, чтобы выбраться из болот, а отсутствие снабжения ломает статус-кво и заставляет местных NPC шевелиться. 

На второй встрече персонажи тусили в селе и вот это уже было не очень. Проблема в том, что я слишком детализировал и сделал акцент на неинтересных вещах. Я детально прописал деревню и ее обитателей и немного обфусцировал зацепки про тайну призрака. Но деревня сама по себе скучная, ей не нужно столько внимания, а обфускация вышла натянутой.

Разве что прикольно получился подвал с идолами и пентаграммами, принадлежащий старому магу-неудачнику первого уровня, с арбалетом и единственным заклинанием Чревовещания. 

На будущее буду придерживаться правила: если что-то недостаточно крутое для игры, то его продумывать и детализировать нельзя.

На третьей встрече персонажи ушли в сами болота, потыкались в несколько локаций, залезли в “однокомнатный данж”, нашли немного сокровищ и потеряли там первого персонажа. First blood. Далее приплыли дикари, персонажи их угостили галлюциногенами, убили и ограбили. Был риск отъехать, если бы доктор не протрезвел (он упоролся вместе с дикарями) и не прокинул Surgery (новый навык у меня в LotFP).

Кстати дикари вышли отличными, из оригинального модуля. На первый взгляд табличка для генерации племен слишком несвязная, но если взять за основу образ сурового африканского или индейского дикаря и поверху накинуть причуд с таблицы, но выходит довольно круто и жутковато.

Еще я опасался, что все будет плохо с ориентированием, так как карту я не выдавал, гексы не называл, а оперировал лишь сторонами света. На удивление с этим не было никаких проблем. Но мы и не играли в хардкорное спортивное ориентирование на воображаемой местности, и если у персонажей есть наводка на цель (и они не заблудились), то я учитывал это и спокойно обрабатывал заявки вида “мы плывем селу/данжу/той штуке”. Чувство исследования и путешествия все еще сохранялось.

На четвертой встрече партия приняла в команду нового персонажа игрока, приплывшего под утро и они пошли исследовать далее. Нашли огромное дерево, залезли в нору под его корнями, нашли там сокровища, но дерево их не отпускало и пыталось схватить персонажей корнями и ветками. В итоге после некоторой возни дерево подорвали, но вместе с двумя персонажами, которых откачать уже не удалось.

На самом деле, я ожидал что персонажи будут проходить несколько точек интереса за встречу, но редко выходило больше одной. Возможно, дело в том, что после напряжения от значимого энкаунтера игроки расслаблялись, обсуждали, делились эмоциями и уже менее интенсивно двигали саму игру. Также у меня игроки часто отыгрывали и социалили внутри партии (в оср-то, выкусите!). Это замедляло темп игры, но всем было по кайфу и это здорово вносило разнообразие.

На пятой встрече выжившие встретили отряд из Болотного Лагеря, поторговали с ним и отправились в село. Тут очень хорошо зашла ночная случайка с “Приключенцы (3к2 шт., 1к4 ур.)”, а также то, что я заранее придумал гекс с Болотным Лагерем, продумал кто они такие, что они там забыли и что они хотят. Также тут хорошо сработал генератор погоды, выдав затяжной густой туман на несколько дней. Персонажи долго плутали, двигались ночью, встречались с отравленными змеями и уже на грани сил добрались до села.

Ну и потом на шестой и седьмой встречах персонажи пополнили свои ряды, обвели вокруг пальца монстра из Lusus Naturae, а затем расправились с призраком и открыли себе путь в лучшие кабаки цивилизации. Было круто, хорошая игра с богатыми событиями. Но тут уже реализовывались предпосылки из предыдущих встреч, а я пишу про мастерские уроки и откровения, которых тут не и было. Про игровые события ничего, потому что сам не сильно помню, что когда происходило, а игроки хронику не писали.

В итоге игра на этом приостановилась и ждет окончания карантина, когда уже можно будет нормально собираться оффлайн. А дальше мы в Инсмаут зайдем из Fish Fuckers, или в God that Crawls. 

Stay tuned.


Создано с помощью Tgraph.io