Deus Ex: MD. Анализ Праги.

Deus Ex: MD. Анализ Праги.


Pavel Smushkovich

Disclamer

В этом тексте не будет разбора сюжета. Если у вас есть дополнения, критические замечания или просто мысли, то прошу в комментарии. Если написанные вещи по какой-то причине оскорбляют, задевают или приводят вас в негодование, то просто не читайте их.

Welcome to Prague city.

Вступление

Прага — локация поощряющая исследование. Дотошный игрок проведет в ней десять часов еще в первое посещение. Я расскажу вам почему исследование Праги — отдельная игровая механика. Из чего она состоит. И как сделать игровой мир и перемещение по нему интересным.

Любой игровой опыт нельзя приравнять только к прогрессии механик, реализованной через набор внутренних правил (прокачка персонажа или продвижение по сюжету).

Например, игра начисляет очки опыта, на которые вы улучшаете свой игровой аватар. То есть, убивая врагов, аватар становится сильнее. Со временем вы, как игрок, учитесь эффективнее убивать врагов. В рамках игрового опыта вы изменяетесь, прогрессируете. Чем сложнее игра, тем ýже эти рамки. Поэтому некоторые игры требуют наличие игрового опыта ужé при запуске.

В DXMD вы можете потратить часы на изучение Праги и ваш игровой аватар практически не изменится. Но вы, как игрок, получите кусочки истории, соедините их и дополните картину мира. А так как MD — сюжетная игра, то эта информация повлияет на ваши решения.

Как у любой другой механики, у этой есть игровая петля. Вы изучаете пространство, получаете новую информацию и интерпретируете ее, чтобы... продолжить изучать пространство.

Core Prague loop.

При всей простоте и абстрактности формулы, вам не надоест бродить по игровому миру. Начнем с начала: как в Eidos Montreal сделали мир, который не дает игроку заскучать?

Игровое пространство

Ответ прост. Пространство проектировали, как игровую площадку.

• Улицы в DXMD закольцованы, таким образом вы никогда не упретесь в глухой тупик. Значит игроку не придется возвращаться по уже пройденному маршруту.

 • Геометрия мира создавалась с учетом вертикального геймплея. Придется часто лазать по лестницам, прыгать по карнизам, карабкаться на крыши. Игра поощряет поиск мест, в которые трудно попасть.

 • При падении с большой высоты игрок получает урон. Малозаметная, но важная часть геймдизайна. В игру можно было добавить, допустим, аугментацию (способность), которая убирает урон от падения. Но тогда игровая площадка перестанет бросать игроку вызов, заставлять его быть внимательным и осторожным при платформинге.

1 — решетки ограничивают уровни по высоте.
2. Зеленый — высота прыжка аватара.
Желтый — безопасная высота падения.
Красный — высота падения с уроном.

 • Прага наполнена самыми разными интерактивными объектами. Уличный информационный стенд можно разбить, а в музыкальном магазине сыграть на гитаре. Благодаря возможности взаимодействовать с предметами, мир выглядит живым. Это не просто декорация.

 • В любую часть уровня можно попасть несколькими способами. Включая пути для игроков только с базовыми аугментациями.

1. Синий — крыша, платформинг.
2. Желтый — диалог, подкуп / драка / квест.
3. Зеленый — стелс.
4. Красный — драка.
5. Канализация.

Но миру, в котором вы проведете так много времени, мало быть веселым, он должен чувствоваться настоящим. Для immersive sim игр критически важно погружение в виртуальный мир. Давайте посмотрим, какими способами DXMD добивается этого.

Иммерсивность игрового мира

В художественных медиа есть термин — приостановка неверия. Для immersive sim-ов это ключ к погружению в мир игры.

Дизайнеры из Eidos Montreal поставили перед собой две цели: не давать игроку отвлекаться и постоянно предлагать ему что-то интересное. Чтобы достичь результата, они придерживались нескольких правил:

  1. Не тратить пространство впустую
  2. Упор на детали
  3. Поделить игроков на архетипы

Функциональный дизайн

В DXMD точки интереса (POI) расположены плотно. Большинство хорошо видны с земли. На балконах без открытых квартир (POI) нет дверей, только окна. Это упрощает идентификацию.

В каждом историческом здании только одна квартира, куда можно попасть. Дело в соотношении пропорций помещений и зданий. Об этом в своём видео подробно рассказал Луцай.

Зеленый — балкон с POI.
Желтый — карниз, на который можно телепортироваться с соседнего здания.
Синий — инсталляция, на которую можно просто запрыгнуть.
Красный — лестница, открывающаяся дистанционным взломом.

Детали

Внимание к мелочам помогает приостанавливать неверие. Прага в DXMD состоит из 4-х районов. В зависимости от района меняется окружение. Например, в бедном районе: грязная станция метро, много мусора, решетки на окнах, потрескавшиеся стены домов, колючая проволока.

Все, что вы ожидаете увидеть в настоящем городе: парковки, гидранты, пешеходные переходы, номера домов, водостоки, граффити, — есть в Праге DXMD. В Eidos Montreal провели показательную работу над дизайном окружения. В водостоках плещется вода, в небе летают самолеты, а интерьеры закрытых кафе и магазинов отрисованы.

Если вы увидите рекламу магазина наручных часов, значит он есть где-то в городе. Прохожие обсуждают последние дебаты о месте аугментированных в обществе? Включите телевизор, не ошибётесь. Обойдя город, можно найти места двух предыдущих терактов.

Детали игровой Праги.

Когда заканчивается игровое пространство, на помощь приходят звуки. Из-за заборов лают собаки, а за закрытыми дверьми клубов гремит музыка.

Играя в MD, вы наверняка обращали внимание на мелкий мусор, разбросанный по улицам города. Добиться отрисовки большого количества высокодетализированных обьектов в одном кадре стало возможным благодаря самописному движку Dawn.

Кроме приостановки неверия, такой город одним внешним видом рассказывает истории. То есть, дизайн окружения предоставляет нам информацию, а значит глубже знакомит нас с Прагой DXMD, помогает поверить в реальность происходящего.

Архетипы игроков

DXMD предоставляет игроку пути и инструменты для решения задач. Как ими воспользоваться — решать вам. Чтобы поддержать это ощущение свободы, на этапе проектирования мира всех игроков поделили на типы. Локации создавались уже исходя из потребностей этих групп.

Например, «убийцы» предпочитают быстро продвигаться по уровню, используя грубую силу. Для них сделали множество укрытий, бочки с пропаном, возможность ломать любые интерактивные объекты. Чтобы не задерживать таких игроков, основные задания равномерно распределены по карте, а точки быстрого перемещения (метро) равноудалены друг от друга.

Для любителей «стелса» всегда есть несколько путей, либо возможность отвлечь противника. Оглушающее оружие и ближний бой помогают в случаях неизбежной конфронтации. После чего можно оттащить и спрятать тело.

Для «исследователей» построили известную нам Прагу. Со всеми ее тайниками, историями и секретами.

Но одних деталей недостаточно. Каким бы проработанным не был мир, без обратной связи он останется пусть и красивой, но декорацией. Так как же Прага реагирует на действия игрока?

Реакция мира на действия игрока

Представьте такую ситуацию: вы осматриваете город, как вдруг на вас нападают бандиты. До этого момента безопасная среда подкидывает вам испытание. Так мир ощущается живым. Не все же ему только реагировать на ваши действия, верно? Не в случае Deus Ex.

Вы не были готовы к нападению и не могли его избежать. Единственный выход — драться. Такое событие действительно было в игре, но его пришлось вырезать. Оно противоречит философии DX: свобода выбора и последствия.

Во время работы над DXMD в Eidos Montreal была собрана отдельная команда, которая отвечала за «living, breathing world». Мир должен реагировать на каждое действие игрока.

• Если вы убьете владельца магазина, то полиция сначала оцепит территорию для расследования, а потом закроет магазин навсегда.

• Если вы убьете торговца в его квартире, то полиция начнет патрулировать это здание.

• Если вы запрыгните на машину с включенной сигнализацией, полицейский попросит вас слезть. В противном случае, он начнет стрелять.

• После крупной перестрелки в городе, в метро усилят патрули, а на выходе из подземки будет больше полицейских.

• У поездов метро есть вагоны двух типов: для аугметированных и «чистых» жителей. Если вы поедете в вагоне для «чистых», то на выходе вас встретит полицейский и проверит документы.

• Если вы бросите предмет в прохожего, он поднимает панику и позовет полицию.

Благодаря LBW-команде, Прага из простой игровой площадки превратилась в достоверную (по игровым меркам) симуляцию города.

Симуляция жизни.

Точки интереса (POI)

Точки интереса — кульминация процесса изучения Праги. Это места, которые можно обыскать в поисках награды. Все POI делятся на 3 типа:

  1. Магазины
  2. Квартиры
  3. Хранилища
Зеленая лупа — точка интереса.
Синие линии — вертикальное перемещение по карте.

Каждая точка интереса — это минипазл. Вам нужно осмотреться, найти подходящий маршрут и незаметно проникнуть в локацию. Каждая локация выполняет несколько игровых функций:

  1. Награда, чтобы поощрить дотошного игрока
  2. Связи между локациями помогают воспринимать Прагу, как единое пространство
  3. Миниистории — статичные слепки из жизней людей

Чтобы лут удовлетворял любого игрока, в каждой POI будут и полезные предметы, и лор.

Точки интереса.

Интересно, что все Пражские POI открыты с самого начала игры. Кроме этого, там не бывает квестов, хотя их добавление обсуждалось. Вам не нужны особые аугментации, чтобы попасть даже в самые труднодоступные места, достаточно быть внимательным. Это приводит к тому, что в процессе изучения Праги нету прогрессии. Это дизайнерское решение.

В какой-то момент Прага, по вашему желанию, может превратиться практически в симулятор ходьбы. И это нормально. В первую очередь она должна воздействовать на игрока, а не на игровой аватар. Быть нарративным инструментом, меняющим вашу ментальную модель. Помогающим узнать этот мир и поверить в его существование.

Вывод

Геймдизайн DXMD — опыт, эмоции, идеи. Хороший геймдизайн — умение передать эти вещи через геймплей. DXMD ценен тем, что пытается достучаться до вас, как до игрока. А игровые механики — инструменты для коммуникации. И эти инструменты могут быть разными.

——————————————————————————————————————

Больше об анатомии игр — телеграмм-канал (@smthaboutgame). Подписывайтесь, если было интересно!



Создано с помощью Tgraph.io